Каналы изображения - знакомимся ближе
Слои на данный момент являются самым мощным инструментом для работы с фотографическим изображением. Когда вы редактируете фотографию, будь то в Photoshop или Paint Shop Pro, без множества слоев изображения не обойтись. Иногда используются и более сложные слои - настраиваемые, эффекты и маски, основанные на слоях. Слои везде. И невольно возникает вопрос -как пользователи обходились без них раньше.
Ответ прост - с помощью каналов. Вы легко отличите ветерана Photoshop по тому, что он использует палитру каналов также часто, как и палитру слоев. Но это не стоит расценивать как старомодность. Скорее это свидетельство профессионализма, поскольку использование каналов открывает широкие возможности.
Итак, что такое "канал". Стандартное определение - "двухмерный массив информации, обычно 8-разрядной" - вряд ли прояснит ситуацию. Поэтому давайте лучше рассмотрим два основных типа каналов - цветовой информации и альфа-канал - с точки зрения их практического применения.
Принципы создания анимации на основе пластилиных моделей в программе Director
Первый вариант
Анимация на основе пластилиновых моделей - дело весьма забавное, хоть и трудоёмкое. Особенно , если дело касается продукта предназначенного для показа в сети. Как только в дело вступают модемы, приходится забыть о покадровой съёмке героя, где каждый шаг - своеобразный, характерный по своему , со всеми дивными перетеканиями форм, которые так свойственны пластилину.
Приходится делать лупы. Шаг влево - луп, шаг вправо - луп , ну и т.д. Для каждого повторяющегося действия - свой луп. Шаг, к примеру, можно худо - бедно уложить в четыре кадра. Герой будет немного подрыгиваться, но в общем и целом такое решение порой функционально. Если, чуть углубиться в подробности, то схема создания такого героя будет следующая :
Снимаем героя покадрово, затем чистим его по 32-битной прозрачности ,так, как это описано в моей другой статье, получаем нечто подобное :
Затем экспортируем все кадры в директорском стандарте, в директоре же получаем каст с набором нужных нам кадров.
На рисунке вы можете видеть и каст и партитуру и сцену. Затем, выделяем все спрайты на партитуре , вырезаем их и вставляем их как встроенный директорский мувик. Проделываем тоже самое со всеми остальными нужными нам последовательностями кадров - назад, вбок и т.д. В итоге наша партитура выглядит примерно следующим образом :
При подготовке лупов следует учесть тот факт, что их размеры по высоте и ширине должны быть абсолютно одинаковы, иначе Вы не сможете менять их на нужный Вам в определённый момент ( лево, право , вперёд и т.д.) Если они получились разными - просто подравняйте. вставив готовые лупы в спрайт пустышку заданного размера....
Ну вот и всё, осталось написать скрипт подмены в нужный момент (к примеру в зависимости от мышки (герой разворачивается и идёт к курсору). Неплохо бы ещё и уменьшение в перспективу описать. Об этом - в одной из следующих статей.
Что получилось с нашим примером - смотрите здесь.